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A História do Playstation

A trilha de sucesso do PlayStation

A história do console da Sony é a própria história (muito conturbada) da afirmação do CD-ROM no entretenimento doméstico. No começo a desconfiança era grande, pouca gente tinha e os preços eram altos. Mas quem fez como a equipe do PlayStation e soube apostar direito nos disquinhos prateados, certamente se deu bem.
Por Paulo C. Barreto

Nintendo e suas enroladas parcerias

Em fins dos anos 80 os compact discs de áudio superam os discões de vinil no mercado mundial (no Brasil, nem tanto); novos computadores hiperturbinados deixam para trás os queridos oito-bits e põem a palavra "multimídia" na boca do povo; a indústria de videogames vive uma nova era de prosperidade com o Nintendo Entertainment System na liderança.

Imagine então o que as equipes de desenvolvimento de consoles seriam capazes de fazer com o recém-nascido CD-ROM e seus discos de cerca de 640 megabytes -- centenas de vezes mais que os cartuchos daquele tempo! De quebra, já que a memória dos cartuchos custava uma fábula, a distribuição em CD-ROM sairia bem mais em conta.

Pois a Nintendo preparava chumbo grosso contra o Mega Drive: estava nas pranchetas o 16-bits Super Nintendo (SNES), com um modelo básico (o que hoje todos nós conhecemos) fiel à tradição dos cartuchos. Para combater também o Mega CD, o drive de CD-ROM adicional do Mega Drive, a Nintendo correu para oferecer também um drive para seu novo console.

E quem foi contratada para desenvolver esse periférico? A Sony...

Só que, pelo acordo das duas gigantes japonesas, a Sony se tornaria a única distribuidora da plataforma de disquinhos e teria direitos totais sobre o kit de desenvolvimento. Os executivos da Sony, de posse dessas vantagens, anunciaram seus planos de desenvolver seu próprio console, o Play Station (assim mesmo, com espaço), que aceitaria os cartuchos de Super Nintendo, os CDs de jogos da parceria com a Grande N e ainda os CDs de multimídia (filmes e livros interativos, entre outros) que eram um setor emergente para a Sony. A Nintendo sentiu cheiro de prejuízo, mas guardou sua carta na manga.


Periférico que seria acoplado ao Super Nintendo

Aos 44 minutos do segundo tempo...

Na Consumer Electronics Show (CES) de junho de 1991, a Nintendo deixou que a Sony apresentasse o Play Station ao público e mostrasse o quanto poderia alavancar o novo console com seu império de mídia (Columbia Pictures, Sony Music). Mas no dia seguinte, a Nintendo surpreende a todos: anuncia o desenvolvimento de seu drive de CD em parceria com a Philips -- justamente a rival da Sony.

Esse anúncio pegou muitíssimo mal no Japão: uma regra não-escrita da indústria proíbe que uma empresa japonesa dispense um parceiro japonês em favor de um estrangeiro. E a Philips tem uma posição de vanguarda na tecnologia de compact disc e, naquele tempo, tinha seus próprios planos de CD interativo (o CD-I, que nunca fez muito sucesso).

Entre mortos e feridos, salvaram-se todos: Sony e Nintendo acharam melhor manter relações amigáveis, pois a Nintendo usava o chip de áudio da Sony no SNES e a Sony planejava incluir uma porta para os cartuchos de SNES no Play Station.

Em fins de 1992, as duas empresas chegaram a um novo acordo:os drives de CD-ROM da Sony e da Nintendo usariam discos mutuamente compatíveis, só que a Nintendo controlaria o licenciamento e receberia a parte do leão dos royalties.

Mas o Play Station jamais chegou às lojas. A Sony montou cerca de 200 unidades, mas logo se desinteressou pelo projeto: previu que os dias dos cartuchos estavam contados e que uma nova geração de consoles deixaria o SNES na poeira. E a própria Nintendo jamais viria a lançar seu drive de CD-ROM.

Disquinhos prateados, só muito tempo depois, com os mini-DVDs do GameCube. Mas essa é outra história...

O X da questão

De olho numa carreira independente em videogames, a Sony retornou o Play Station aos projetistas para um "upgrade" substancial. Mas todos sabiam das dificuldades à frente: a empresa não tinha experiência relevante em videogames, os consoles concorrentes que usavam CD-ROM (o primeiro de todos foi o TurboGrafx-CD) não tinham ido muito longe, e a Sega se preparava para lançar o poderoso Saturn e dizer adeus aos cartuchos. A Sony não se abalou e foi em frente.

Em 1993 foi anunciado o lançamento do PlayStation-X (o X servia para diferenciar do finado console anterior), sem a porta de cartucho e sem as antigas pretensões "multimidiáticas" -- desta vez era uma máquina dedicada a jogos. E que jogos! O processador, um R3000 de 33 MHz, era mediano, mas vinha aditivado com uma GPU capaz de gráficos 3D de altíssimo desempenho -- algo pouco comum naquele tempo. Em relação ao projeto original, a memória RAM e a velocidade do drive de CD foram reduzidas para fins de corte de custos. O objetivo era garantir jogos tridimensionais a um preço que o usuário doméstico pudesse pagar.

Centenas de desenvolvedores passaram a trabalhar na produção de jogos para o PSX, por dois motivos: o desenvolvimento nessa plataforma era fácil e barato (o kit funcionava num PC comum), e a Sony sabia que eram os jogos de alta qualidade que garantiriam o interesse pelo console. Nomes tradicionais como Namco e Konami embarcaram rapidamente: Ridge Racer, a popular máquina de arcade da Namco, rodava em hardware PlayStation e serviu de vitrine da capacidade do novo console. A Psygnosis (do megaclássico Lemmings), comprada pela Sony e rebatizada Sony Interactive Entertainment, produziu alguns dos jogos que fariam a fama do PlayStation. E pelas mãos da Williams, a Sony conseguiu Mortal Kombat 3 antes da Sega.

Abrem-se as cortinas

Lançado em 3 de dezembro de 1994 no Japão, o PlayStation foi lançado poucos dias depois do Saturn e acabou saindo-se melhor no mercado. Lembre-se que os gráficos 3D só foram adicionados ao Saturn muito tarde na linha de desenvolvimento, e com desempenho pouco animador. Nada mau, quando sabemos que a Sega é que tinha longa experiência em videogames...

Em 1995 foi a vez da Sony apresentar o PlayStation na E3 (Electronic Entertainment Expo) e deixar os americanos de queixo caído. No mesmo ano o console foi lançado oficialmente nos Estados Unidos - e, para conquistar o público de vez, a 100 dólares a menos que o Saturn.

Não foi pequena a revolução do PlayStation. Vejam as façanhas do console:
  • Foi o primeiro sistema de videogames a popularizar os jogos em CD-ROM;
  • Trazia joypads que deixaram os antecessores na poeira, tão bons que permanecem basicamente os mesmos no luxuoso PlayStation 2 (exceto pelo Dual Shock, que também surgiu como opcional na era PlayStation);
  • Despertou um imenso mercado de acessórios, periféricos e adicionais. Link entre consoles, mouse, volante, drive de disquete, tapete para dança, pistola, multitap: tudo que você possa imaginar existe para PlayStation;
  • Começou a mania do Memory Card, um pequeno cartão que permite gravar configurações do console e etapas de jogos para continuar mais tarde;
  • Reuniu a maior biblioteca de jogos que um sistema de videogame poderia ter;
  • Mandou Sega e Nintendo para o segundo grupo.
PSOne: uma nova vida



Apesar do alto poder de fogo do PlayStation, era previsível que a Sony estivesse projetando algo muito mais poderoso ainda. Mas enquanto o PlayStation 2 não saía dos planos (só seria anunciado em 1999) e os concorrentes prometiam mundos e fundos nos consoles que estavam por ser lançados, a Sony dava um novo sopro de vida ao consagrado PlayStation básico.

O PSOne, menorzinho e mais jeitoso, logo se tornou o queridinho da galera. É compatível com praticamente todos os jogos e periféricos do PlayStation tradicional, vem com um controle Dual Shock e ainda tem seus acessórios opcionais exclusivos -- como a tela de cristal líquido com alto-falantes, que é uma jóia para quem não agüenta mais disputar a televisão da sala com o resto da família.

Mais tarde o PlayStation 2 chegou às lojas (e chegou arrasando). Mas, para a felicidade geral, o PSOne continua firme como opção de baixo custo e alto desempenho para zilhões de videojogadores em todo o mundo.

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